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室内游戏机产业项目商业计划书(节选)

发布时间:2019-01-22 09:07:03

导语第一节 室内游戏机产品定义及基本属性一、产品定义、性能室内游戏机是摆放在室内场所的游戏机。游戏机是一种主要用于娱乐,使用只向获得许可的软件开发者开放的源代码,以电视机或其他专用显示器以及专用输入设

第一节 室内游戏机产品定义及基本属性

一、产品定义、性能
室内游戏机是摆放在室内场所的游戏机。游戏机是一种主要用于娱乐,使用只向获得许可的软件开发者开放的源代码,以电视机或其他专用显示器以及专用输入设备的电脑系统。其与PC机最大的区别在于源代码和软件的封闭性。
电子游戏满足了人们对竞争和对抗的渴望,它总是给予竞争者以新的难题。同时,它还能为胜利者提供崭新的画面和音乐享受。
二、产品所属产业界定
在国家统计局目录分类中,室内游戏机属于【245】游艺器材及娱乐用品制造大类下的【2452】游艺用品及室内游艺器材制造。
【2452】游艺用品及室内游艺器材制造指主要供室内、桌上等游艺及娱乐场所使用的游乐设备、游艺器材和游艺娱乐用品,以及主要安装在室内游乐场所的电子游乐设备的制造。
【2452】包括:电子游戏机;游艺娱乐设备及器材:弹球桌、台球桌,保龄球设备及器材,飞镖等;游艺娱乐用品:围棋、象棋、麻将牌、各种娱乐棋牌类,以及其他游艺娱乐用品;其他电子游艺设备和器材。
 第二节 室内游戏机市场应用概况
一、产品主要应用领域
室内游戏机主要应用于大型娱乐休闲场所,例如:商场、嘉年华、娱乐城等等。此外,室内游戏机也逐步进入普通家庭。
二、产品应用成熟度分析
娱乐场所游戏机市场出现的时代比较早,产品应用较为成熟,在大中型城市的商场、电影院等地随处可见。
室内游戏机出现的时间较晚,目前产品应用还不成熟,市场成长空间很大。略…… 
第三节 宏观经济环境分析
一、2005-2010年我国宏观经济发展分析
2005年-2010年我国GDP增长变化图
 
     2003-2010年CPI变化情况
    
    二、2011年我国宏观经济走势预测
展望2011年中国经济,我国经济增长将呈现适度减速。从发展阶段的角度来看,随着中国人口红利拐点的临近,投资和出口的要素成本都将面临趋势性的上升,这种结构性而非周期性的上升将系统性的压低投资和出口的潜在实际增长率。从结构的角度来看,过去货币投放搭配投资,再辅以适度顺差的经济模式在“后危机”时代已面临太多的掣肘,而消费的振兴又不能像投资那样一蹴而就,新模式和旧模式承接的过程中经济增长率将适度的减速。预计2011年GDP当季同比增速在基数的影响下将呈现前低后高的走势,全年累计增长9.2%左右,增速将较2010年下滑1个百分点左右。GDP同比上半年筑底,下半年温和回升。
就发展进程的角度而言,中国正在经历整体通胀水平上移的过程,在未来五年内CPI的潜在增速可能将达到5%的水平。主要原因是,从长周期角度而言,当前通胀的潜在动力是“结构性”的成本推动型,低端劳动力成本的提升将系统性的推高中国的通胀中枢,这一因素是“加息”不能左右的。而从小周期角度来看,货币供应和增长率处于下行区间,以及利率水平上调,都将抑制涨价因素中的周期性成分,这意味着短期内通胀的拐点将至,只不过向下回落的空间较为有限。预计2011年CPI同比将呈现一个类似“N”型的走势,全年的2个高点将出现在1月份和6月份,整体处于下行通道;运行区间在2.9%至4.1%之间;全年同比增长为3.3%。
在“流动性内部存量大、外部增量大”,“美元向下、人民币向上”,“内需不足,外需萎缩”,“经济周期性向下,通胀结构性向上”等多重矛盾的背景下,“紧货币”、“宽财政”将是中国经济在纠结中寻找再平衡的政策导向。2011年上半年政策核心在于防通胀,下半年政策核心或将重回保增长。
 
    第四节 政策、法规环境分析
一、产业基本政策方向分析
由于早期大型游戏机泛滥,造成多种社会问题,国家的产业政策一直以限制性为主,造成大型游戏机产业受政策影响较大,整个行业一直在缺乏足够政策支持下生存。随着国内治理整顿的日渐深入,大型游戏机市场的发展显示出良好的态势。信息产业部、文化部等部委相继召开工作会议,大型游戏机产业政策松绑的消息给业界人士带来极大的鼓舞。之后,文化部先后两次确定上海、中山、成都、杭州、南京、南宁、济南、珠海、长春共9个城市为电子游戏经营场所管理工作试点城市。
从当前的情况来看,负责管理大型游戏机行业的政府部门主要是信息产业部和文化部。前者负责大型游戏机的生产制造,后者负责大型游戏机在国内的运营管理,两者分工明确,在管理上相互支持,所以相关的产业政策,主要是由这两个部门发布和修正。
1、信息产业部方面的政策
在大型游戏机的生产制造方面,直接可以依据的政策性规定不多,主要是信息产业部并没有把大型游戏机行业当作一个特殊的行业来看待,主要是通过一些普适的规定来管理大型游戏机行业。最重要的当属称为国发18号文件的《鼓励软件产业和集成电路产业发展的若干政策》,这个文件都是纲领性的,同时也具有一定的操作性。该文件对软件企业有普惠的税收方面以及创汇企业的优惠政策,由此可见,信息产业部对于国产软件方面始终的支持态度,因为国发18号文件是2000年发布的,一直沿用没有变化。
有些人误认为大型游戏机是纯粹的硬件制造企业,这种误解来自于多年来大型游戏机上运行的软件大多是进口产品,实际上这个产业是兼容软硬件的,企业完全应该争取寻求国发18号文件的支持。
 另外一个比较重要的政策并不是信息产业部独家发布的,而是联合了财政部、教育部、科技部、商务部、文化部、税务总局、工商总局、广电总局、新闻出版总署共10个部委共同发布的《关于推动我国动漫产业发展的若干意见》。该文件是我国第一个关于动漫产业的专门性文件,说明了政府部门对动漫及相关产业的扶植态度。
综合来看,信息产业部的政策比较明晰,即支持并扶持有利于创汇和推动动漫产业发展的企业。相关企业可以就此规划自身的发展方向,并获得政策性的支持。
2、文化部方面的政策
在大型游戏机的运营方面,文化部有比较强势的主导权。从目前的出台政策来看,还是以有序放开,积极管理为主要的目标和宗旨。文化部的管理政策主要针对于营业场所,最重要的依据是2006年1月18日国务院令中发布的《娱乐场所管理条例》和《文化市场执法管理办法》。
与大型游戏机制造方面一样,这两个重要政策也不是主要针对大型游戏机运营方面的。根据这两个政策,文化部开放了9个试点城市,其中南宁、南京和杭州等城市已经率先制定了工作方案,以落实试点工作。除试点城市之外,积极一点的地方政府也开始根据《娱乐场所管理条例》进行开放前的准备工作。这些工作方案中比较明确地规定了大型游戏机运营的要求和条件,并有比较完善的工作措施。
综合来看,文化部的政策侧重于场所的管理和许可证的审批,在经营内容和经营方式方面,主要以简单的监督管理为主。且文化部同样是《关于推动我国动漫产业发展的若干意见》的发布单位之一,作为动漫产业周边的大型游戏机运营,也持支持的态度。
3、政策的延续性和变化
 从上面可以看出,其实目前国内并没有专门针对大型游戏机行业的政策,目前已经出台的政策都是针对更大的产业层面上的,那么这些政策是否会出现变化?不久的将来是否会出台专门的政策呢?
根据可靠的消息显示,尽管当前有关大型游戏机方面的政策尚是空白,但一年内或更长的一段时间政府不会出台新政策。原因很简单,首先政府制定政策需要一个滞后的过程,所谓超前的政策必然是坏政策一样,政府会在时间成熟的时候出台比较全面的并且操作性可靠的政策。而目前大型游戏机行业属于蓬勃的新型行业,政府需要相当一段时候来了解行业的发展。同时,制定政策是一个漫长的过程,不可能一蹴而就,所以可以断言,相当一段时间内,大型游戏机行业将受到目前相关政策的制约,而不会有新政策出台。
至于政策的延续性问题,目前实施的有关政策中,大部分是最近一段时间制定的,基本能满足目前的管理需要,也需要用相当的时间来检验政策的执行情况。所以如果没有特殊的意外发生,产业政策方面不会有大的调整。
二、2005-2010年产业重点政策、法规
1、《娱乐场所管理条例》
中国国务院总理温家宝签署第458号国务院令,公布《娱乐场所管理条例》,自2006年3月1日起施行。《娱乐场所管理条例》中涉及游戏机的条框包括:
第八条娱乐场所的使用面积,不得低于国务院文化主管部门规定的最低标准;设立含有电子游戏机的游艺娱乐场所,应当符合国务院文化主管部门关于总量和布局的要求。
第十八条娱乐场所使用的音像制品或者电子游戏应当是依法出版、生产或者进口的产品。
歌舞娱乐场所播放的曲目和屏幕画面以及游艺娱乐场所的电子游戏机内的游戏项目,不得含有本条例第十三条禁止的内容;歌舞娱乐场所使用的歌曲点播系统不得与境外的曲库联接。
第十九条游艺娱乐场所不得设置具有赌博功能的电子游戏机机型、机种、电路板等游戏设施设备,不得以现金或者有价证券作为奖品,不得回购奖品。
第二十三条歌舞娱乐场所不得接纳未成年人。除国家法定节假日外,游艺娱乐场所设置的电子游戏机不得向未成年人提供。
第四十四条娱乐场所违反本条例规定,有下列情形之一的,由县级公安部门没收违法所得和非法财物,并处违法所得2倍以上5倍以下的罚款;没有违法所得或者违法所得不足1万元的,并处2万元以上5万元以下的罚款;情节严重的,责令停业整顿1个月至3个月:
(一)设置具有赌博功能的电子游戏机机型、机种、电路板等游戏设施设备的;
(二)以现金、有价证券作为奖品,或者回购奖品的。
第四十七条违反本条例规定,有下列情形之一的,由县级人民政府文化主管部门没收违法所得和非法财物,并处违法所得1倍以上3倍以下的罚款;没有违法所得或者违法所得不足1万元的,并处1万元以上3万元以下的罚款;情节严重的,责令停业整顿1个月至6个月:
(一)歌舞娱乐场所的歌曲点播系统与境外的曲库联接的;
(二)歌舞娱乐场所播放的曲目、屏幕画面或者游艺娱乐场所电子游戏机内的游戏项目含有本条例第十三条禁止内容的;
(三)歌舞娱乐场所接纳未成年人的;
(四)游艺娱乐场所设置的电子游戏机在国家法定节假日外向未成年人提供的;
(五)娱乐场所容纳的消费者超过核定人数的。
2、《文化部关于进一步加强文化市场管理工作的若干意见》
2010年12月29日,文化部发布《文化部关于进一步加强文化市场管理工作的若干意见》。
《意见》中指出,要健全文化市场管理法规制度。按照与市场经济规律相符合,与文化市场发展趋势相适应,与文化市场管理体制改革相衔接的要求,全面梳理文化市场法律法规,做好法规制度的立、改、废工作。完善文化市场法规体系,推动出台《艺术品市场管理条例》、《文化市场行政执法管理条例》以及《电子游戏游艺市场管理办法》、《手机娱乐管理办法》,修订《娱乐场所管理条例》和《互联网上网服务营业场所管理条例》。略……
第五节 室内游戏机产业投资进入风险分析
 
一、进入壁垒分析
 
 1、室内游戏机行业的进入壁垒最主要的表现为政策壁垒。
 
早在2000年,国务院就颁布了《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》,第六条明文规定:“自本意见发布之日起,面向国内的电子游戏设备及其零、附件生产、销售即行停止。任何企业、个人不得再从事面向国内的电子游戏设备及其零、附件的生产、销售活动。….。除加工贸易方式外,严格限制以其他贸易方式进口电子游戏设备及其零、附件”。这使得2004年索尼PS2进入中国时也只能以“家庭娱乐系统”的名义。
 
除了主机进口的限制外,我国对于游戏软件光盘的成品进口以及游戏版权进口都有一定的限制,我国的审批程序和美国等成熟市场相比也存在差异,例如国内的审批时间往往会较长,达到数月,索尼、微软等游戏发行商还需要适应这一点。
 
2、技术壁垒
 
室内游戏机行业的另一进入壁垒表现为技术壁垒。因为技术更新换代快,室内游戏机产品的生命周期较短。而要抓住市场,就必须在技术上拥有优势,至少不落后。因此技术壁垒也是进入该行业的壁垒。但由于国内制造商抄袭、模仿的能力较强。所以,技术壁垒对大多数企业而言,并不构成主要壁垒。
 
3、由规模经济形成的进入壁垒
 
企业在取得一定市场份额前,不能以最低成本生产。单位产品成本最低时的最小最佳规模(单位生产成本最低时的最小产量)占市场规模(产业需求量)比重很大的产业,往往集中度很高,也是垄断程度较高的产业。新企业的进入不仅需要大量的投资和较高的起始规模,而且难于站稳脚跟。
 
4、既存企业的战略性阻止进入行为
 
 原有企业为了巩固自己在市场上的地位,采取各种对策以阻止和威慑新企业的进入。在卖方高度集中的寡头垄断产业中,原有企业互相协调,把利润率限制到自己产业中相当于进入壁垒高度的程度,采取有效的阻止进入政策,并相应地采取一些阻止进入的行动,如一次性降低价格,重新获得或强化绝对费用壁垒中原有企业的优势。
 
二、主要风险
 
(一)政策风险
 
国内政策限制外资机构运营网游,因此许多游戏厂商的在线内容盈利模式在中国行不通。在国内,任天堂Wii与索尼PSP等产品基本以水货形式存在。
 
而联想将会推出的而eBox均将以行货销售,并提供中文游戏及内容,在产品质量和销售渠道、售后服务方面具备优势。
 
国内的产业政策虽然有助于保护国内生产企业。但从另一方面看,也阻碍了家用游戏机行业在国内的普及。而未来这一政策发生变动的可能性是存在的。这样,国内生产企业所具备的地域性优势将大为消弱。
 
(二)技术风险
 
 技术风险是我国室内游戏机行业面临的主要风险之一。国内大部分室内游戏机从外观、功能到操作都透着浓厚的“山寨”气息。仿冒来自以下几个方面:功能仿冒:例如不少小厂出品的型号众多的游戏机功能都是仿自任天堂8位机FC;外观仿冒:这种现象则更为普遍,仿冒的对象从早期经典的FC到目前的Wii,甚至在室内游戏机名称上都有雷同现象,例如WIWI、WINI、MIWI等仿自Wii的室内游戏机名称。
 
如果我国企业不加强实力,如果国外企业就此提出侵权索赔,我国室内游戏机行业就走不出技术落后,产品滞销的困境。
 
(三)市场风险
 
市场风险一般包括:原材料上涨或者产品市场需求下降的风险。
 
在经济复苏阶段,基本原材料的价格容易上涨,而我国的最低工资标准也进行了调整,劳动力成本提高。
 
此外,我国的CPI指数高涨,通货膨胀较为严重。居民购买生活必需品的支出增加,而用于购买休闲娱乐的支出会减少,或有所推后。如果政府一旦放开对国外产品的限制,国外产品以其优秀的技术和产品质量必将占领更多市场。
 
(四)财务风险
 
 财务风险是指公司财务结构不合理、融资不当使公司可能丧失偿债能力而导致投资者预期收益下降的风险。具体而言,财务风险主要包括筹资风险、投资风险、和流动性风险等等。
 
最近要特别关注利率风险。随着2009年我国经济平稳发展目标的实现,通货膨胀成为政府关注的重点问题。抑制通货膨胀需要实施货币紧缩政策,除了公开市场作业以外,调息是一项比较有效的措施。利率上升,会增加企业的融资成本。
 
汇率风险也是值得关注的话题。由于中国出口常年顺差,以美国为首的发达国家多次要求中国政府改变汇率政策。中国面临人民币升值的压力非常大。如果人民币升值,行业的技术设备和原材料进口的成本会下降,但相应的出口市场会受到较大影响。
 
(五)经营管理风险
 
经营风险是指公司的决策人员和管理人员在经营管理中出现失误而导致公司盈利水平变化从而产生投资者预期收益下降的风险。一般是指由于生产经营上的原因给企业的利润额或利润率带来的不确定性。
 
每家企业在人事管理中都可能遇到风险,如招聘失败、新政策引起员工不满、技术骨干突然离职等等。经营管理风险是每一个投资者在进入市场之前都必须意识到的一种风险,但这种风险可以通过有效的手段尽量避免。
 
 第六节 室内游戏机产业投资决策依据分析
 
一、投资前景
 
国家提出发展文化产业包括动漫游戏行业,而其中之一就有大型游戏机的研发与生产。目前全国现有电玩游戏场所约1.6万家,市场需求还很大,政策层面支持使该行业具有潜力。上世纪八十年代,任天堂的一款经典电子游戏“魂斗罗”曾经是许多三四十岁中国人的记忆。“自主研发具有中华民族文化背景,健康、休闲娱乐,对群众有益的特色的产品,企业必须眼光放远,规范经营,保护自己的产业。”业内人士将大型游戏机行业视作“朝阳产业”,其根据是,国内大型游戏机生产的企业主要分布在珠三角、长三角等地区,其中广州市番禺区成为国内主要研发、生产和销售基地,每年大量出口美、欧及东南亚市场。而国内市场随着政策的向好,“潜力巨大”。
 
二、投资热点
 
家庭游戏机是室内游戏机投资的热点之一。目前,已有国内公司开始关注这块市场。
 
 2009年由联想集团、联想控股和联想投资共同投资建立的北京联合绿动科技有限公司成立。该公司主要提供3D全身动作识别家庭游戏机产品eBox。据悉,联合绿动前身是联想集团S&P软件与外设产品集团的游戏多媒体事业部,而eBox是联想集团面向三网融合下的数字家庭,投入巨资历时近2年自主研发的产品。三年前,联想集团开始了数字家庭的战略规划,2008年3月18日,正式启动数字家庭框架下的eBox游戏机预研项目。
 
三、投资收益
 
随着市场竞争的加剧以及科学技术的进步,室内游戏机行业的利润率会逐步呈现下降趋势。但由于市场份额的扩大,整体投资收益有望上升。
 
四、投资区域
 
目前,国家的政策导向是支持中部崛起和西部大开发。而中部拥有丰富的人力资源,而且教育科研实力较强。所以建议在武汉投资设厂。略……
 


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